かうんた~


ぷろふぃ~る

malka

Author:malka
[Superdollfie HP]
個人HP:胡蝶宴
バーナーローナVer

[MMORPG]
AION シエル天族 スピリットウィング プレイ中
所属レギオン:Ms

サブ:56弓,56スペル.60チャント,55スピ×2
いずれもソロレギ所属

[主要MMO歴]
2005年 RedStone 桃サバ テイマ 初ネトゲ
2006年10月13日 旧ブログ開設
2007年2月頃 CABAL 水生サバ WIZ
2008年7月頃 Granado Espada
2009年7月7日 The Tower of AION シエル天族 スピ
2012年8月22日 Carteを平行してプレイ

他:リネージュ1・トリックスターオンライン 等

[旧ブログURL(楽天ブログ)]
http://plaza.rakuten.co.jp/malka/

[趣味]
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 さて、今日は前回のHP効率か防御効率化の続きなど少し書いてみたいと思います。メモ書き程度のひどい内容で本当に申しわけないのですが;
 主に魔法攻撃に関して。

 まず、魔法攻撃のダメージ計算は

基本魔法攻撃力×(100-対象抵抗力+弱化)%×(100+強化+錬金術+エレメ補正)%

と、なるようです。
そこでまず単純な一回の魔法攻撃あたりつき被弾するダメージを何通りか表にしてみたいと思います。表中の抵抗は上式中、(-対象抵抗力+弱化)%の項。攻撃力は基本魔法攻撃力×(100+強化+錬金術+エレメ補正)%の項とします。

          抵抗(弱化影響込み)
       90  70  50  30  10
  20000  44.7  77.5  100   118  134
攻 15000  38.7  67.1  86.6   102  116
撃 10000  31.6  54.8  70.7   83.7  94.9
力 5000   22.4  38.7  50.0   59.2  67.1
  2500   15.8  27.4  35.4   41.8  47.4
  1000   10.0  17.3  22.4   26.5  30.0
  500   7.07  12.2  15.8   18.7  21.2
  250   5.00  8.60  11.1   13.2  15.0
  表1[各抵抗値における魔法ダメージ適用量]

 これがおおよその単体に与える魔法ダメージの値となりそうです。もちろんGVで主力として使われる魔法攻撃は基本的に範囲や多段するものであるわけで、このまま考えるわけにはいきません。

1)単発範囲
 範囲である事自体の脅威はいかほどのものか。
 まず一人ひとりのこうむるダメージは範囲だからといって変わるわけではありません。従って各個人で対応を考えるにあたっては単純な薬回復速度との比較でかまわないでしょう。ただし、単体物理攻撃のように複数人でタゲをあわせて一人を攻撃…ではなく範囲内全員に範囲職全員のダメージが行くわけですのでアスヒに頼りきりでは回復がまず間に合わなくなるように思います。
問題はミラーをかけてくださるBIS様です。この問題は従来となんら変わらないわけですが、花投げなどで抵抗を下げられたダメージがなんにん分も襲い掛かるとなれば…。ミラーを掛ける人数を調整する、ミラーのスキルレベルを下げる、などの対応までも必要な場合が出てくるのかもしれませんね。もちろん各人が抵抗を確保できるならば必要ないわけですがGV戦場での抵抗低下率など考えると…。全ての属性抵抗を90%に出来る職は限られるかもしれませんね…。

 実際ダメージを考えるにあたり例としてメテオの場合をとりあげてみたいと思います。上の表中ダメージ10000,20000,5000の場合がこれのつもりです。こ3行を参照しながら考えてみたいと思います。
 攻撃速度を仮に設定するに当たり、1秒杖。速度OPを杖、手、職鎧またはブローチで考えます。(首は一応HP効率にしておきます)石なしとして、杖30手35職鎧18位の速度であれば実現はそれほど困難ではないと思われますのでこのレベルで。(首や石にもつければ手の攻撃速度がもう少し低い場合でもお金をそこまでかけずに実現可能かと思います。)
 攻撃速度の計算式が

武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP%)

 ですので、1秒杖=12フレーム、合計速度OP=83%
よって、12/(1.83)=6.55  となり、7フレームになりますでしょうか。
 従って1フレームあたりのダメージは

           抵抗
     90  70  50  30  10
20000  6.38  11.1  14.3   16.9  19.2
15000  5.53  9.56  12.4   14.6  16.6
5000   3.20  5.52  7.14   8.45  9.58
  表2[範囲単発魔法ダメージ7フレームの場合]

 薬回復速度として前回考えた健康の値の場合を用いて
フレームあたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x (健康 + 50 )/83
健康800の場合:35.84/フレーム
健康400の場合:18.98/フレーム
健康200の場合:10.54/フレーム
個人個人のダメージの場合はまあ、よいでしょう。
 問題はミラーの転送ダメージ。健康に対する回復速度をミラー人数で割って上表2の値と比べる事になりますでしょうか。転送される比率も考慮にいれる必要がありますね。

 薬回復量-Σi(ミラー各人iの被ダメ)×転送率

の値を考える事になります。これにBIS様自身の抵抗項は乗算されるのかな><?

 例えばダメージ15000のメテオダメを抵抗50%4人から転送率70%で転送すると転送ダメージ合計はフレームあたり
12.4×0.7×4=35.56
健康800でぎりぎりですね。
 さらにこれはWIZ一人の一発のメテオの場合ですので…。


2)多段系範囲魔法
 ドラツイなどがこの典型例になりますでしょうか。
 多段回数やダメージを詳しく存じませんものでこれは調べるより専門の友人に聞いてからまた後日書き直したいと思います。
 とりあえずダメージ計算は立ち止まっている場合を考えるものとして、

(表から算出される1撃あたりの被ダメ)×多段回数÷フレーム数=1ドラツイダメージ/フレーム

 になりましょうか。
 適当計算でドラツイダメ2500でフレーム数5とすると抵抗50%で 7.08×多段回数 かな?

 この項目は後日…。


3)ファイアーエンチャント
 前回考えた単体物理攻撃にのる、これ。これも抵抗の影響を受けたはず…。
 強化、弱化の恩恵にあずかれないこれらですが。攻撃速度を速めた多段系物理様の攻撃に載る事で、抵抗低下の恩恵を受ければ、そのダメージもばかにならないものとなるのではないでしょうか。
 エンチャダメとして上の表1中250,500,1000を考えたいと思います。
 単発範囲の場合と同様にフレームあたりのダメージを計算するために。やはり前回同様5フレーム8分身パラレルの場合で考えたいと思います。(すなはちエンチャダメージの1.6倍がフレーム単位のダメージ)

           抵抗
     90  70  50  30  10
1000   16.0  27.7  35.8  42.4  48.0
500   11.3  19.5  25.3  29.9  33.9
250   8.00  13.8  17.8  21.1  24.0
     表3[ファイアーエンチャントのダメージ]

 薬回復速度と比較して、恐ろしいダメージが物理攻撃に上乗せされます。

 ドラツイ戦士様はじめ、物理攻撃を今までGVでは控えていらした職の方もエンチャ砲台というコロ等で聞かれる言葉のごとく、速度を活かし、『心臓などの物資が切れたあとや、温存したい状況でも』高い秒間ダメージを叩き出すことも出来るようになるかもしれませんね。
 また、従来通り単体物理職様にとってもエンチャの付加効果のみで薬回復を上回る事すら相手によっては可能になる場合もあるわけで、花投げなど抵抗低下攻撃は必ずしも知識職様のみではなく、エンチャの存在ゆえではあるものの、物理職様をも強化するもののように思います。

 エンチャ1000ともなるとさすがにHPを高い値に維持する事は困難でしょうから(レベルにもちろんよりますが)、前線でメンバーへのアスヒにさほど手を回す余裕は無いかもしれませんが、戦重視のギルド様などでは後方でコルBIS様と待機して…戦略も広がり面白くなりそうですね…。





今回もなにやら良くわからない文字の羅列にお付き合いいただき、本当にありがとうございます。


 最後にもう少しだけ、疲れてきたのでこれらの事はまた今度考えようとは思いますが

・物資消費に絡めて
 今後鍛冶屋修正などで物資代が相対的に高くなる可能性が高いと思われます。そうなってくると今まで程潤沢に物資を使用することが出来なくなる状況も大いにありえるでしょう。(あるいはGV頻度を落とし物資を今までどおりに使ったGVを時々やる、というギルド様も出てくるかも知れませんが…)少なくとも、全てをDROPでまかなう事が現実的とは思えません。
 上で考えたような知識職様(もちろん花連打となる物理職様もですが)にとって他職との連携によりダメージが大幅に増える状況は考えられるものの(ex:ネクロスキルや姫スキルによる、ブレスなど補助を貫通しての抵抗低下。補助の-補正への上書き)その火力は今まで以上に限定的な状況、時間数でのものとなる事を余儀なくされるやも知れません。GVの30分という時間の中、どこで、どのような形で限られた物資を使うか。足止めスキルとの連携など、効果的に戦果を上げる連携がより問われるようになるとともに、被攻撃者側もコーリングを初めとする防御手段を今まで以上に問われる事になりそうですね。

 物資消費という観点のみを考えると、物資消費が低くそれでいて持続的にある程度のダメージを与えられるテイマーという職にも火力という意味での頭角を現すチャンスがめぐってくる可能性があるのではないかと、内心ちょっと期待しています
(まあ、その前にファミテイマの私としては、抵抗低下でファミが即座に殲滅されて終わる悪夢しか現実的には見えてこないのですが…本当、どうしましょうねえ。余談になりますが、ひそかにサマナーへの夢が私の中で再びよみがえっていたりもします。
さ、サマナーにだって範囲魔法攻撃あるんだから><!)



 主題と少々外れてしまいました…

 最後になってしまいましたが、では、やはりHP効率をひたすら重視だ!

 と、本当に結論してよいか。
防御効率との比較という意味では確かにHP効率の方がその有用性を(前回見たように防御の方が重視できるのは攻撃者の攻撃力がある程度抑えられている時のみ(ルート計算の性質から)ですので)よります事になるでしょう。しかしながら従来からhp効率をつけていた部位はまあ、良いとして、属性抵抗が今までをはるかにしのぐ重要性を帯びてくるのではないでしょうか。知識職様主体のギルド様とあたる時などHPを増やすより各人の抵抗を上げる事が生存時間をはるかに延ばす場合すらありえそうに思います。
ネクロ対策だけでも四苦八苦している指に皆様どれだけの空きスロットがあるでしょう?今回比較計算までは具体例を挙げてしていませんが、上の表のダメージ値をみるだに属性抵抗も極力自力でそろえる重要性が伺えるように思います。HPをどれだけまでなら削って属性抵抗をあげる意味があるか、(はたまたないのか)計算してみると面白いかも知れませんね。
アスヒの特性が残りHPの特定%瞬時回復な時点で今までのHP効率を削るべきではない事はほぼ自明なようには思いますが…。こればかりは低下系スキルの詳細などもきちんと調べないと何ともいえなさそうです。

 属性抵抗の中での重要度はやはり依然火、水が断トツでしょう、そして、それ以外までカバーしている余裕がそうそうあるとは到底思えません。(ファーストキャラクターの方にとっては不可能と断言してもいい位に厳しいと思います)そもそもの抵抗低下スキルへの抵抗が、ブレスなど各種補助貫通や上書き効果まで含めた上で対抗(例えば低下系抵抗等)可能であるならば属性抵抗をそこまで上げずとよいのですが。果たしてどうなってくるのでしょう…。
 属性にしてもWIZのサンダーをはじめとする、火、水以外の魔法へ脚光があたる事もあるかも知れませんね。

今日はこのあたりで…。





<おまけ>

 皆様フルヒの使用タイミングなどいかがなされていらっしゃいますでしょう?
 RSにおいてPOTを使用するとPOT規定回復量/薬回復速度の時間だけ薬回復速度分の回復が(たとえHPが満タンでも)持続しています。これを利用して攻撃をいざ食らってからではなく、攻撃をされそうだなというタイミングでほんの少し先にPOTを使用するのも手かもしれませんね。
 なにせ3フレパラや4フレパラを食らってから人間の反応速度で、後押しで、POTを押しても、私のように鈍い人間では、すでに2回位攻撃されてかPOTを飲み始めることになりますので^^;

 物資に余裕があるなら先飲みも手!…かも知れない?
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