かうんた~


ぷろふぃ~る

malka

Author:malka
[Superdollfie HP]
個人HP:胡蝶宴
バーナーローナVer

[MMORPG]
AION シエル天族 スピリットウィング プレイ中
所属レギオン:Ms

サブ:56弓,56スペル.60チャント,55スピ×2
いずれもソロレギ所属

[主要MMO歴]
2005年 RedStone 桃サバ テイマ 初ネトゲ
2006年10月13日 旧ブログ開設
2007年2月頃 CABAL 水生サバ WIZ
2008年7月頃 Granado Espada
2009年7月7日 The Tower of AION シエル天族 スピ
2012年8月22日 Carteを平行してプレイ

他:リネージュ1・トリックスターオンライン 等

[旧ブログURL(楽天ブログ)]
http://plaza.rakuten.co.jp/malka/

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 最近また更新が滞っています…こんなブログを見てくださる皆様、本当にごめんなさい。
 まだちょっといろいろやる事があって更新はしばらく滞りがちになるかと思います。

 RS内、変わった事、結構ありまして…詳細はSS等、今度の土日にでものせようかと思いますが、装備が大幅に変わりました…破産寸前…

 変わった箇所は頭と指がメイン。
 頭等、一応売れそうなものを装備していた箇所はいいのですが、これから変更していきたい体などはおそらくお古がまともな値段で売れない事が容易に予想されるだけに、お金を今からきちんと貯めなおさないといけないな、と。今もそうですがこれから先の適性狩場のDROPがほとんど期待できないだけにこれが結構厳しいわけですが…。
 変更した装備のいらないOP解除とエンチャは後回しにしようと思います。

 健康も結構振っているし、HPアンク等はあきらめても良いかな…とちょっと弱気な今日この頃です。いい加減NアンクとHP効率耳の2択もどうかとは思ってはいるんですけどね…。前回の異次元挑戦でアンク、HP耳OP両方消えたのが痛かったです(アンク+HP効率91%耳(92だったかも…3か?):合計1.5億↑)

 今日も文字だけでごめんなさい。帰宅後でないとSSすら手元に無いので…。
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文字数制限を越えたので続きはこちらに書いてあります。
続き

 方々で騒がれている韓国における不具合大量修正、仕様変更に関して(以下、大規模修正と呼ぶ)。及び、公式からもリンクされたインタビュー記事において明かされた、今後のRSにおける新機能実装に関して(以下、新展開と呼ぶ)。本日は書いてみたいと思います。
 一般なことに関しては方々で語られておりますでしょうし、あまりここでは触れません。私なりのテイマー視点から書いてみたいと思っております。従いまして一部大規模修正については触れません。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 ここに書いた内容は削除いたしました。
 あえてこのことだけ表記いたしておきます。
 ただ、以下諸般の事情により若干過激な表現
 を含むかもしれませんことご承知おきいただ
 けますようお願い申し上げます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

で、まあ、早速なんですが
「いい加減サマナー関連のバグ直してください!!!!」
多すぎます。
これだけ修正がきてなぜあれもこれもそのまま…もう~~~~

気を取り直して…

(特に重要と考えるのは8.次に、7.の内容になります。)

1.バイトハンギング攻撃状態でコールされると、ダメージを受け続ける問題修正

 犬をPETにしたくてもGVにでるとバグが…と言う事から控えていらした方にとっては朗報だと思います。(もちろんメインはウルフマン様のための修正でしょうが、正直嬉しいです。)

2.テイムした一部モンスターが [特技命令] スキルを使えば攻撃をしない問題修正

 俗称「仁王立ちモード」修正という事ですね。解消後、今までそのようになっていた状態でPETが何をするのか(通常攻撃なのか、何らかの特技を使用するのか)とても気になります。

3.テイマーの~の日系スキルが同パーティーではないペットにも適用される問題修正

 やっと…という感じですね。飼育記録のクールタイムが10分。かつ多くの方がなかなかそこにまでSPを触れない現状、露天のたびにPETをしまうのはなかなか難しいものです(唐辛子使用回数リセットの問題もあります)。これでようやく露天、オークション会場などでオートスキルによる異様なまでの重さの一部が解消される事でしょう。
 ※修正前でも後でも露天をする時「召還獣は必ず消す」「サマナーに変身することで~の日系オートスキルを切る」を心がけましょう。(時々露天開いてから気づいて露天を閉じて消している間に場所が無くなるんですよね…)

4.GVでは飼育記録書を使うことができないように修正

 これの意味がお分かりにならない方も多いかもしれないですね。実際、桃鯖では現在ほとんど関係ないと思います。私も自信はありませんが予想するに以下の事柄への対策だと思います。
 注目すべきはスキル:「飼育記録」の使用不可なのか。アイテム:「飼育記録書」の使用不可なのかではないでしょうか。
 この修正は次の5番とセットとも考えられると思いますが、ようはPET奪取をされることへの対策および、相手ギルド構成への対応として予備PET(別名捨てPET)を飼育記録書としてインベントリにいくつか持ち込み、「ギルド戦中にPETアンテイムされる→そのPETと分かれる→次のPETをインベントリの飼育記録書から呼び出す」という操作への対策ではないかと勝手に想像しております。(ぜんぜん違う?^^;)

5.テイマースキル:「ペット奪取」の奪取時間が異常に長い問題修正

 今までペット奪取は自粛しておりましたのですが、桃鯖でも大分お使いになられる方が増えてきているようで…。実はSPを最近振っておりました…が、まだやはり直っていないようですね。引き続き自粛しようと思います。まあ、そもそも敏捷ないしあたりませんけどね^^修正されたら敏捷比率2スピコマかストライダーにでも挑戦できればと思います。

6.特技のみをPETが使用する状態(通称仕事人モード)修正

 ファミリアEXの場合攻撃速度が特技であるシールドピアシングでは大幅に落ちてしまい、ノックアウトさせづらくなってしまいます。したがってGV中攻撃命令で粘着していると仕事人モードに入る→いちいち特技命令をキーボードショートカットから入力→逃げられる。または、シルピアのままで気づかない…。等といった状況が改善され大変好ましいのと思います。(火力になど期待すらしていないので盾を貫通とかどうでも…。MMMやシマーのきちんと回っている支援様への対処はまた別の問題ですね。)
 エルフ暗殺者の動作などを見ていても明らかにおかしいと思う状態であっただけにようやく…といった間は否めません。
 ただ、マブガゴEXなどのPETを使用されている方にとっては(レベル帯を考えるにも)手痛いにも程がある修正ではないでしょうか。PETは取引可能な武器と違い、野にいるMOBをテイムするしかなく、そのレベル帯は限られています。現状の仕様が正常であるか否かがなかなか明らかにならない中、換えが効かず、必死でRank9ベスクラ等を維持し、育てたPETの仕様を突然変更される状況は正直…。
 誤動作、バグに関する今後のもう少しお早い公開に期待…するしかないですね。(もっとも、公開される事で悪用される方が増えると…ではありますが。)

文字数制限を越えたので続きはこちらに書いてあります。
続き

 
[続きです]
7.GVにおいてPETへのPvsPルール(プレイヤー間ルール)非適応

 大規模修正におけるテイマー関連の争点となっているようですね。
 先に申しておきますと、「8.のほうが大問題」で、正直今でも若干倦怠感のあるGVのみの内容など…。
 まあ、それでも一応
 おそらくはPETへのダメージに√補正なしという仕様変更ではないかと予想されます。
 神獣系以外のPETは気まぐれの日をいくらたこうがGVフィールドでの元素抵抗は非√ではまったく話にならない程度しかありません。(ただし通常フィールドの狩りのみであればきまぐれ65~70程度あればファミリアEXの場合HPは遺跡地下レベルからしばらくまではHPがほとんど減りません。ちなみに、召還獣もまず死ななくなります。)ルートされないとなるとカンストメテオはともかく心臓ドラツイに巻き込まれればそれだけでアウトです。
 PETの名前がメンバーリスト(画面右端)に表示できない状況でこれはあんまりですね。(表示されたらされたで邪魔で仕方ない+貴重なアスヒをPETにさくなど無駄以外の何ものでもない)
 神獣系PETであってもパラ何発で沈むか…考えるまでもありません。攻撃間隔を気にする必要すらないので心臓、POTすらいらない。パラ2発程度さえももったいないですかね…。まあ、無駄といえば無駄ですが現状の対策よりははるかに楽で手っ取り早いと思うのですが。
 
 まず現状。ファミリアEXを例にとりますが。ノックアウトという「嫌がらせ」(武道足払いや姫花投げ、リトルウサギ、ネクロ死の香り等、悪魔ワームなど、戦士ビター、WIZロック、狼等異常ばら撒き等、ほとんどどの職にも「非常に」優秀な嫌がらせスキルがありますね)がうっとうしいという以外、まさか「瞬間火力として痛い」などという方はある程度の高レベルさんでいらっしゃらないですよね?(物資による縛りの少ない持続火力としては確かに痛いです)

(塔ファミ以下であった場合、ファミリアEXであれば範囲魔法で現在でも容易に焼き殺せます)

 ダメージ計算をしてみましょう
 防御100(エビル込み100とか以下のダメージ計算レベルでまさか無いと思いますが)でダメージ10000と20000を4フレームで食らってみましょう。一回当たりダメージが99と141(現在のGVではレベル補正の作用?によりこれよりはるかに低いダメージしか出ていません。おおよそ65~95が関の山でしょう)秒間ダメージが1秒16フレームで396と564。(レベル補正下ではせいぜい400以下)
 パラレルスティング、ダメージ2500(上のファミダメの頃ならもっと高い方が大多数の方々でいらっしゃる事と思いますが)を4フレで食らってみましょう49×8×4=1568
 インタービットなど言わずもがな。もちろんこれは瞬間ダメージとしての話であって、本当の怖さは心臓などを使う必要のあるパラ等と違いこのダメージが「永遠と入り続ける」事では確かにあります。この点は認めざるをえないでしょう。
 が、しかし、
 ちょっと固めのBISさんが思い出したようにTUをする。
 ちょっと固い剣士さんが思い出したように雄叫びを上げる。
 ちょっと固いWIZさんがSLv1でもメテオや雷を落とす。
 バグとのからみがこれはありますがランサーさんが槍を振り回した後突如大量分身。
 さらにドラツイに巻き込みながらとかだと最高ですね。
 このどれか一個ないし2個で何匹のファミを同時に1人(か2人)で無力化できるでしょう?ファミリアテイマの無力化など(しかもテイマー多人数を少人数で一度にまとめて)他のスキルへの対策に比べた時どれだけ労力が大きいものでございましょう?むしろ容易な部類に分類されざるを得ないのではないでしょうか?
 石っころの反対側に回り込む等もありますね

 もっとも、人数の少ないギルドでは辛いものではあります。

 他もちろん様々な種類のPETごとの対策があることでしょう。

 さらに、テイマーがPETを強化する手段で大きなウェイトを占めるものに「唐辛子を食べさせる」があります。これは一日の使用回数が限られており、狩りと共通でカウントされます。そしてこれはPETが死ぬたびに効果が切れてしまいます。…意味は申し上げるまでもございませんでしょう。
あまりこの考え方は好きではありませんがGVにおいては笛よりむしろPETこそ他職における武器(または攻撃スキル)と考えざるを得ない側面もあると思います。もちろん環境の変化に伴い武器を変えるのは当然ではありますが、その選択幅(レベル含む)が異次元含め、DROPや露天などで手に入る武器と性質の違うものである事はご認識いただけますと幸いです。(お金はかからないが、ひとつのミス、ひとつの仕様変更さえ、取りかえしが付かない事態を招きうる。)
 また、例えば
 武器破壊攻撃により皆様のお手にされていらっしゃる武器は壊れますのでしょうか?
 修理済みのDX武器はたった一度のGV中何度使用できなくなるのでしょうか?
 壊れた武器は持ち換えられないのでしょうか?

(WIZのチリングタッチはじめ、様々な非多段系スキルを火力と認めもしないような現在の風潮にあって、笛殴り、説得を火力だろ^w^PETに頼らず笛ででも殴ってろよ^w^などと言い張るような意見は知った事ではありません。)

 無駄な内容ばかりで長くなりましたが。

 テイマーにとってはさすがに厳しい修正といわざるを得ないですね。
 対策もすぐに思いつく中ではGVに「テイマーが出る」「テイマーで出る」事の意義を認められるほどのものはまだ私には思いつきません。
 が、GVへの参加をやはり好きなテイマーという職で。願わくばずっと育ててきたPETであるファミリアEXでしたいと思いますので、何らかの(ギルドに迷惑を掛けない形での)対処が見つけられればとは思っております。


8.新展開:PK実装

 もっとも問題のおきそうな機能だはまあ、これでしょう。(特にテイマーにとっては深刻な問題となりかねないように思います。)
 まずもちろんいつ、どこで可能となるのか。

1)いつでもどこでも
2)特定エリア内のみにおいて半無差別に可能
3)取引申し込みのように、決闘申し込みを行い、その特定の相手と行う。

 3)であればなんら問題なく、面白みが人によっては増えると思います。
2)の場合、その特定エリアが通常の今までの狩場とかぶらない限りにおいては1)と同様と思います。その場合できれば課金MAPのみではなく、無課金MAPにもそういったエリアを作って欲しいとは思いますが。
 1)この場合が何より懸念されるのではないでしょうか。理由は後で述べます。
おそらく2)の形で実装ではないかと甘く考えてはいますが、果たしてどうなるのでしょうね。

 さて、なぜ問題か。

 (a)RSにおいてデスペナルティーは皆様ご存知のとおりプレイヤーにおいては一定時間一定%の能力値減少のみで経験値が永久に減少するなどといったことは無い、「非常にあまい」ものとなっています。ところが、テイマーのPETにおいてのみは事情が異なります。PETの場合に限り死亡時に経験値が減少してしまうのです。しかも、スキル蘇生の説明にその減少した経験値を一定の割合回復できるとあるにもかかわらず、試したところ回復しない場合があるようです。仮にPKにおいても狩り時同様PET経験値減少が適応されるとすると…考えるだに恐ろしいですね。特に無差別にどこでも行えるとなると、狩場がただでさえ少ないレベル帯で何が起きるか、人気のDROP狩場で何がおきるか…考えるまでも無いでしょう。(これはもちろん全職にいえることですが)

(b)√の適用か否か
 √適用がPETにもされるのであれば(a)の問題も通常狩り場においてはさほど深刻ではないかもしれません。少なくとも帰還する時間くらいはあるでしょう。が、「GVでPETへのPvsPルール非適応(上の7.のこう参照)」という修正が予定されています。これをあわせて考えますと、どう見てもPKにおいても(むしろPK実装のためにこそ)この修正が適用されるのではないでしょうか?そうなれば…ソロ狩りなど永久に無理ですよ…PTですら危ういでしょうね。それこそメテオ3発で終わりです。

(c)DK問題
 能力値欄にある善、悪のパラメーターから察するにおそらくはPKするたびに悪の方へシフト、悪のプレイヤーと倒したり、アンデッドなどのMOBを倒すと徐々に善のほうへ移行ということなのでしょう。悪のプレイヤーほどPKされたときお金やアイテムを落としやすいなどのペナルティーもあるのかもしれません。プレイヤー間戦闘はまあ、そんなところでしょう。が、ここでまた問題が。テイマーにだけは「攻撃されると自動反撃してしまう」PETが存在します。悪へ傾く条件がFAとった方のみなのか不明ですが、例えば以下のような自体も考えられます。(いわゆるDK等と同様)

 プレイヤーA(テイマー)が移動中、ないし、町にいて少し画面から目を離した。そこにプレイヤーBが通りかかる。BはしばらくAを観察。本人不在と確認後PETに一度攻撃。その後PETの自動反撃を受けて抵抗も逃走も故意に行わず死亡。AがBをPKしたという判定が成立。AにPKに対するペナルティーが科せられる。さらにこれをA不在のかぎり何度でも繰り返す。Aの不在が長期にわたり、極端な場合これであくに傾いたAをPK.アイテムGET(強奪)。実際は牢屋の実装もされるでしょうから最後の部分は無いかもしれませんが、少なくともいともたやすく牢屋送りや不利益を与える事が出来てしまうかもしれませんね。

 さらに、はじめたてのテイマープレイヤーAは古都西(あるいはどこかのダンジョン)でようやくレベルが上がってきて喜んでいた。若葉がちょうど外れた頃かもしれない。面白くなってきたところだ。そこに若葉のキャラクターを操るプレイヤーB登場。やおらAのPETを攻撃。自動反撃により当然即死。Aにはペナルティーが科せられる。おもしろ半分にBのような行為を繰り返すプレイヤーは当然出てくるだろう。Aが(アラインメントはわかってもいないうちに悪に傾き、下手をすればいきなり牢屋送り)RSを続けようなどと思うだろうか?


 RSの場合PETは基本的にテイマーのすぐそばまで転移されるのでまだ救いもあるかもしれないが、果たしてどうなることやら。全職にいえることではあるとは思うが、PETの存在ゆえの問題に果たしてどういった対策が講じられるのか。そのいかんによってはGVなど些細な話で、狩りすらすることはできなくなるでしょう。(すなはちチャットツールとして以外の一切のプレーがまともな形ではぼの不可能になりかねない)
 大げさと思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、それこそモリネルなどの現状をご覧になっていらっしゃる方々であれば、必ずしも軽視できる問題ではないと思われることと思いますが、いかがでございましょう…。



 自分で定めたクリア項目も残すところ後わずかとなった今ではあるものの、今後の展開への懸念はぬぐいきれません。
 
 かねてよりの目標の一つだったLv450を達成し、
450達成

 やってきました、「エルフ王クエスト」。

 今日はこのクエストの様子など、書いてみたいと思います。激しくネタばれなのでご自身でおやりになるまでは見たくない、という方はご覧になられませんようお願いいたします。
 見てもいい!と、いう方は下の画像(エルフ王の走るお姿)をクリックしてください、フリーページ、当ブログ内、エルフ王クエストの記事に跳びます。
王様走る
↑ダークエルフ王クエスト記事へのリンク。


 ごらんいただける方は上の画像をクリックしてください。

 常々思うのですが、RSのエルフってえらくサイバーパンクな感じのファッションですよね。ショッキングピンクの髪とか。どこの荒廃しきった近未来だよ…。TRPGのシャドウランじゃあるまいし。
 もっこう…
 さらさらした、腰まで届く銀髪を風になびかせ、優雅に微笑む美しく気高い種族。…みたいな感じに出来ないものですかねぇ。
 そういうのが大好き~。(腐ってry
 
 ごめんなさい、まだ前回の画像UPできていません…。
 近況といたしましては
 昨日目標レベルに達し、クエストをやって…まぁ、いろいろあったのでそのうちSS付きで日記に書きたいと思います。

 日記さぼってRSについては何をしていたかというと…
1.レベル上げ
何も言わないで、おねがい><;
2.ファミの速度測定
誤差が大きく、また測定する事項も多いので結構時間がかかりそうです(ラグの少なそうな時間に(しかも気が向いた時だけ…)出来るだけ測定しているのも原因の一端かもです。)
3.不具合報告
 RSはじめて以来、初の不具合報告をしてみました。内容は結果が出てからのつもりですが、関連スキルは「ライディングドッグ」と「蘇生」この2種類に関連する事項についてちょっと報告などしてみていました。公式に載っていないかの確認など、結構大変なものなのですね…。実は見落としているだけですでに出ていたりして…。ドキドキものです。
 
 早速。
 おもしろ?笛 第一弾

一部SSをアルバムにUPし忘れたので、今晩あたりUPしてリンクいたします。

 とはいえ色つき笛は結構処分してしまって上、SSも見つからず、あまり量が無いかも…><:

 今回はSU笛です。
 なお、現在のU笛コレクションを順次SUに変更していこう計画など実行ちゅ~。


No.1 SU萬波息笛

SU萬波息笛

 こちらはその昔、露天で購入。萬波息笛のお値段が今の相場の倍近かった頃です><
 折しも姫の花投げなど取りざたされていることを知り、悪魔/ネクロ実装も見えてきた頃。

 ハイコンパス信者な私ですが、
 ・魔法抵抗を稼ぎたい(属性抵抗と吸収が非常に優秀な笛だと思います)
 ・ワームバイトや檻の破壊にはほんのわずかでもダメージと速度が必要
などと考え、「よし、ここはちょっと奮発して萬波息笛を買うぞ!」と、意を決しなけなしのお金を握り締めいざ露天めぐり

…売ってない(´・ω・`)

 探し続ける事一週間ほど、鍛冶屋前でこちらを発見。アンティ並みの健康+と、命中+OPに心惹かれ、おもわずポチ…そして…

はさ~んヽミ・。・ ミノ

 本気でたった一度のGV代すらもなくなって、しばらく苦労したのを覚えています。

 使用感としては…ハイコンパスしか使ってませんです…ハイ。檻を壊すには所詮非力なテイマーではエンチャ、ヘイスト頼み。白ダメが1から2や3に増えて、罠破壊速度が倍になったとしてもほとんど誤差。と、言うのが今まで。

 が、属性攻撃が強化されうるとしたら…手軽に魔法抵抗を稼げるこの笛が脚光を再び浴びる日が来る…かも?

 GVではいつも鞄の中でずっと控えていてくれたこの子も、そんな日を夢に見、今は銀行でいつか来る出番を待ち、休養をとっています。

 …
 ……

{取り出し金額画像}←夜にでもSSをUPします



 銀行から出し入れすると莫大な金額請求されるので、うかつに預ける事もできず、狩中もずっと鞄で眠っていたのは内緒です…。
c⌒っ*゚ー゚)っ


No.2 SUゼーレクラン

SUゼーレクラン

 こちらは自力DROP品。
 補正がもう少し高かったら、さらに素敵なねた笛だったのですけどね…。
 威厳固定の補正が仮に高くても、装備要求レベルなどを考えると結局ねたの域を出ないかな…と。
 ゼーレ自体の魅力はCP+75%でしょうか。後、しいて言えば睡眠攻撃?異常ばら撒きが出来るような環境であれば面白い笛かもしれないですね…。


No.3 SUハイコンパス

{SUハイコンパス画像}

 とにかく。一番てこずらされたのがこの子。
 最終装備と思い、異次元に挑戦すること4回。その全てが失敗。しかもその全てにおいてN笛が残る始末。
 当時の相場がハイコンパス500万~1千万。団長笛500万~1200万。異次元ボックスがおおよそ今の半額程度。これの失敗で一度完全に破産しました><
 で…その後、結局購入。

 異次元、成功なさる方は本当に結構な率でご成功になられる一方、私のようにからっきし成功できないケースと、両方見かけますね…。何かやり方が悪いのかなあ…。

あくまで私の場合ですが、GV専用(と、召還など狩り時補助賭けにも時々使用)、なので水抵抗は非常に好ましく(指において、セトリンで理想のOPのものがない場合次点としてリングを求める為。ダブリンは装備要求の関係から後回しにしがち。)、もう1OPは健康か火属性抵抗のいずれかが理想的。
 と、言うわけで、フルエンチャもすでになされていたものを購入させていただいたのですが、その内容も理想通りでした。


 現在SU笛は以上。U笛はコンプしていますができれば機会を見て面白いSU笛にかえいけたらな、と思います。今度U笛全部の画像をUPしてみるのもそれはそれで面白いかな?…いかに笛Uがゴミだらけかお分かり
 
 ずっと目標としてきたレベルまで後ちょっと。と、いうことでここ最近必死に狩をしていました。今週中には確実に目標レベルを達成できそうです。
 そんなわけで、これからどうするか、少し悩み気味です。
 RSをはじめ、プレイする中で出来た目標は

1)エルフ王クエスト(=450レベル達成)遂行
2)ムーンライトストーカー、タートクラフトの婚約指輪、ストライダーDROPか入手
3)異次元を一度でも良いから成功させる
4)スキルレベル100達成
5)鷲王クエスト(=600レベル達成=無理)遂行

 展望としては

1)今週中には完了予定

2)婚約は済み。ムーンライトストーカーは募集看板を出してはいるものの難しそう…DROPも、他においしい適性狩場があろうとも鎧の落ちる狩場で粘り続けてレベル上げをしてまいりましたがいまだならず。ストライダーは本当に趣味だけのものなので後回し。

3)ムーンライトストーカーが手に入るまでお金を極力温存したいので現在STOP。現状8連敗。お金だけの問題なのでいつかは達成可能かなと。まあ、そのお金が無いのですが…。

4)実質これが一番難しいかな。と、言うかほとんど不可能に思えてくる;;複数回異次元品がないと無理な気が…。

5)…

といったところでしょうか。


閑話休題


 以前から面白い笛を蒐集するのが好きで、いろいろと、実用性は無くとも面白いと思った笛を集めていました。が、いよいよ銀行がいっぱいになりどうしようもなくなった為おしゃれ笛(いわゆる色つきに光る笛)の大部分を泣く泣く処分してしまいました…。
 今後画像が残っていれば参考までにどんな色に光るかなど本ブログで公開できればと思っております…処分する前にSSもっとゆっくり撮ればよかった::他にもU笛特にDROPや露天で見つけたSU笛も集めていました。今晩あたりから時間があればSS付きでご紹介できればと思っております。

 今は予告のみで失礼いたします。

 ちなみに…SU笛でこれは面白いというOP付きのものを露天で見かけたら思わず買ってしまう…かも?▼・ェ・▼
 …お安ければ…^^;
 
 唐突ですが…巷で噂の(ってもうすぎてる><?)成分分析なるものをして見ました。

まずはメインのmalka
malkaの76%は紙装備で出来ています
malkaの8%はダメオンで出来ています
malkaの8%はビーストテイマーで出来ています
malkaの5%は病気のコボルトで出来ています
malkaの3%はダメオン社員で出来ています

紙装備     …そうですね、狩りはいつでも防御もHPも無いも同然です。でも…78%って;
ダメオン    …ヽミ・。・ ミノついに会社が私のものに…ありがとうございます(・∀・)
ビーストテイマー…見事に当たっています。ありがとうですの▼・ェ・▼
病気のコボルト …残念ながら病気の子を連れまわしたことはありません…病気の子はおとなし          く家で寝ていましょう
ダメオン社員  …どうせ課金してますよ"(,,-_-) "イジイジ


続いてサブのWIZ
M_Therionの87%は武道家で出来ています
M_Therionの6%は地上の権威で出来ています
M_Therionの4%は赤い悪魔で出来ています
M_Therionの3%は病気のコボルトで出来ています

武道家    …シフ/武道、やったことすらありませんよ?(´・ω・`)
地上の権威  …これはあれですか、地上の権勢が落ちる!と、見せかけて、一生手に入らないと        いう何かの呪いですか><
赤い悪魔   …赤い石くだしゃい^-^
病気のコボルト…今度病気の子にヘイストをかけに行きましょうかね|ω・`)

おまけ
桃鯖の60%はUで出来ています
桃鯖の29%はしたらばで出来ています
桃鯖の8%は赤い悪魔で出来ています
桃鯖の3%はダメオン社員で出来ています

なんかすごい結果ですね…コメントするのも怖い((;゚Д゚)ガクガクブルブル

そしてさらに
ピンク・トルマリンの97%は廃人で出来ています
ピンク・トルマリンの2%は青鯖で出来ています
ピンク・トルマリンの1%はダメオンで出来ています

ちょ…
廃人率97%って…Σミ・。・;ミ



……

お粗末さまでした|彡サッ





そこ…穴埋め記事とか言うな~ヽミ`Д´ミノ



狩場増やしてくだしあ…
 
 さて、今日は前回のHP効率か防御効率化の続きなど少し書いてみたいと思います。メモ書き程度のひどい内容で本当に申しわけないのですが;
 主に魔法攻撃に関して。

 まず、魔法攻撃のダメージ計算は

基本魔法攻撃力×(100-対象抵抗力+弱化)%×(100+強化+錬金術+エレメ補正)%

と、なるようです。
そこでまず単純な一回の魔法攻撃あたりつき被弾するダメージを何通りか表にしてみたいと思います。表中の抵抗は上式中、(-対象抵抗力+弱化)%の項。攻撃力は基本魔法攻撃力×(100+強化+錬金術+エレメ補正)%の項とします。

          抵抗(弱化影響込み)
       90  70  50  30  10
  20000  44.7  77.5  100   118  134
攻 15000  38.7  67.1  86.6   102  116
撃 10000  31.6  54.8  70.7   83.7  94.9
力 5000   22.4  38.7  50.0   59.2  67.1
  2500   15.8  27.4  35.4   41.8  47.4
  1000   10.0  17.3  22.4   26.5  30.0
  500   7.07  12.2  15.8   18.7  21.2
  250   5.00  8.60  11.1   13.2  15.0
  表1[各抵抗値における魔法ダメージ適用量]

 これがおおよその単体に与える魔法ダメージの値となりそうです。もちろんGVで主力として使われる魔法攻撃は基本的に範囲や多段するものであるわけで、このまま考えるわけにはいきません。

1)単発範囲
 範囲である事自体の脅威はいかほどのものか。
 まず一人ひとりのこうむるダメージは範囲だからといって変わるわけではありません。従って各個人で対応を考えるにあたっては単純な薬回復速度との比較でかまわないでしょう。ただし、単体物理攻撃のように複数人でタゲをあわせて一人を攻撃…ではなく範囲内全員に範囲職全員のダメージが行くわけですのでアスヒに頼りきりでは回復がまず間に合わなくなるように思います。
問題はミラーをかけてくださるBIS様です。この問題は従来となんら変わらないわけですが、花投げなどで抵抗を下げられたダメージがなんにん分も襲い掛かるとなれば…。ミラーを掛ける人数を調整する、ミラーのスキルレベルを下げる、などの対応までも必要な場合が出てくるのかもしれませんね。もちろん各人が抵抗を確保できるならば必要ないわけですがGV戦場での抵抗低下率など考えると…。全ての属性抵抗を90%に出来る職は限られるかもしれませんね…。

 実際ダメージを考えるにあたり例としてメテオの場合をとりあげてみたいと思います。上の表中ダメージ10000,20000,5000の場合がこれのつもりです。こ3行を参照しながら考えてみたいと思います。
 攻撃速度を仮に設定するに当たり、1秒杖。速度OPを杖、手、職鎧またはブローチで考えます。(首は一応HP効率にしておきます)石なしとして、杖30手35職鎧18位の速度であれば実現はそれほど困難ではないと思われますのでこのレベルで。(首や石にもつければ手の攻撃速度がもう少し低い場合でもお金をそこまでかけずに実現可能かと思います。)
 攻撃速度の計算式が

武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP%)

 ですので、1秒杖=12フレーム、合計速度OP=83%
よって、12/(1.83)=6.55  となり、7フレームになりますでしょうか。
 従って1フレームあたりのダメージは

           抵抗
     90  70  50  30  10
20000  6.38  11.1  14.3   16.9  19.2
15000  5.53  9.56  12.4   14.6  16.6
5000   3.20  5.52  7.14   8.45  9.58
  表2[範囲単発魔法ダメージ7フレームの場合]

 薬回復速度として前回考えた健康の値の場合を用いて
フレームあたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x (健康 + 50 )/83
健康800の場合:35.84/フレーム
健康400の場合:18.98/フレーム
健康200の場合:10.54/フレーム
個人個人のダメージの場合はまあ、よいでしょう。
 問題はミラーの転送ダメージ。健康に対する回復速度をミラー人数で割って上表2の値と比べる事になりますでしょうか。転送される比率も考慮にいれる必要がありますね。

 薬回復量-Σi(ミラー各人iの被ダメ)×転送率

の値を考える事になります。これにBIS様自身の抵抗項は乗算されるのかな><?

 例えばダメージ15000のメテオダメを抵抗50%4人から転送率70%で転送すると転送ダメージ合計はフレームあたり
12.4×0.7×4=35.56
健康800でぎりぎりですね。
 さらにこれはWIZ一人の一発のメテオの場合ですので…。


2)多段系範囲魔法
 ドラツイなどがこの典型例になりますでしょうか。
 多段回数やダメージを詳しく存じませんものでこれは調べるより専門の友人に聞いてからまた後日書き直したいと思います。
 とりあえずダメージ計算は立ち止まっている場合を考えるものとして、

(表から算出される1撃あたりの被ダメ)×多段回数÷フレーム数=1ドラツイダメージ/フレーム

 になりましょうか。
 適当計算でドラツイダメ2500でフレーム数5とすると抵抗50%で 7.08×多段回数 かな?

 この項目は後日…。


3)ファイアーエンチャント
 前回考えた単体物理攻撃にのる、これ。これも抵抗の影響を受けたはず…。
 強化、弱化の恩恵にあずかれないこれらですが。攻撃速度を速めた多段系物理様の攻撃に載る事で、抵抗低下の恩恵を受ければ、そのダメージもばかにならないものとなるのではないでしょうか。
 エンチャダメとして上の表1中250,500,1000を考えたいと思います。
 単発範囲の場合と同様にフレームあたりのダメージを計算するために。やはり前回同様5フレーム8分身パラレルの場合で考えたいと思います。(すなはちエンチャダメージの1.6倍がフレーム単位のダメージ)

           抵抗
     90  70  50  30  10
1000   16.0  27.7  35.8  42.4  48.0
500   11.3  19.5  25.3  29.9  33.9
250   8.00  13.8  17.8  21.1  24.0
     表3[ファイアーエンチャントのダメージ]

 薬回復速度と比較して、恐ろしいダメージが物理攻撃に上乗せされます。

 ドラツイ戦士様はじめ、物理攻撃を今までGVでは控えていらした職の方もエンチャ砲台というコロ等で聞かれる言葉のごとく、速度を活かし、『心臓などの物資が切れたあとや、温存したい状況でも』高い秒間ダメージを叩き出すことも出来るようになるかもしれませんね。
 また、従来通り単体物理職様にとってもエンチャの付加効果のみで薬回復を上回る事すら相手によっては可能になる場合もあるわけで、花投げなど抵抗低下攻撃は必ずしも知識職様のみではなく、エンチャの存在ゆえではあるものの、物理職様をも強化するもののように思います。

 エンチャ1000ともなるとさすがにHPを高い値に維持する事は困難でしょうから(レベルにもちろんよりますが)、前線でメンバーへのアスヒにさほど手を回す余裕は無いかもしれませんが、戦重視のギルド様などでは後方でコルBIS様と待機して…戦略も広がり面白くなりそうですね…。





今回もなにやら良くわからない文字の羅列にお付き合いいただき、本当にありがとうございます。


 最後にもう少しだけ、疲れてきたのでこれらの事はまた今度考えようとは思いますが

・物資消費に絡めて
 今後鍛冶屋修正などで物資代が相対的に高くなる可能性が高いと思われます。そうなってくると今まで程潤沢に物資を使用することが出来なくなる状況も大いにありえるでしょう。(あるいはGV頻度を落とし物資を今までどおりに使ったGVを時々やる、というギルド様も出てくるかも知れませんが…)少なくとも、全てをDROPでまかなう事が現実的とは思えません。
 上で考えたような知識職様(もちろん花連打となる物理職様もですが)にとって他職との連携によりダメージが大幅に増える状況は考えられるものの(ex:ネクロスキルや姫スキルによる、ブレスなど補助を貫通しての抵抗低下。補助の-補正への上書き)その火力は今まで以上に限定的な状況、時間数でのものとなる事を余儀なくされるやも知れません。GVの30分という時間の中、どこで、どのような形で限られた物資を使うか。足止めスキルとの連携など、効果的に戦果を上げる連携がより問われるようになるとともに、被攻撃者側もコーリングを初めとする防御手段を今まで以上に問われる事になりそうですね。

 物資消費という観点のみを考えると、物資消費が低くそれでいて持続的にある程度のダメージを与えられるテイマーという職にも火力という意味での頭角を現すチャンスがめぐってくる可能性があるのではないかと、内心ちょっと期待しています
(まあ、その前にファミテイマの私としては、抵抗低下でファミが即座に殲滅されて終わる悪夢しか現実的には見えてこないのですが…本当、どうしましょうねえ。余談になりますが、ひそかにサマナーへの夢が私の中で再びよみがえっていたりもします。
さ、サマナーにだって範囲魔法攻撃あるんだから><!)



 主題と少々外れてしまいました…

 最後になってしまいましたが、では、やはりHP効率をひたすら重視だ!

 と、本当に結論してよいか。
防御効率との比較という意味では確かにHP効率の方がその有用性を(前回見たように防御の方が重視できるのは攻撃者の攻撃力がある程度抑えられている時のみ(ルート計算の性質から)ですので)よります事になるでしょう。しかしながら従来からhp効率をつけていた部位はまあ、良いとして、属性抵抗が今までをはるかにしのぐ重要性を帯びてくるのではないでしょうか。知識職様主体のギルド様とあたる時などHPを増やすより各人の抵抗を上げる事が生存時間をはるかに延ばす場合すらありえそうに思います。
ネクロ対策だけでも四苦八苦している指に皆様どれだけの空きスロットがあるでしょう?今回比較計算までは具体例を挙げてしていませんが、上の表のダメージ値をみるだに属性抵抗も極力自力でそろえる重要性が伺えるように思います。HPをどれだけまでなら削って属性抵抗をあげる意味があるか、(はたまたないのか)計算してみると面白いかも知れませんね。
アスヒの特性が残りHPの特定%瞬時回復な時点で今までのHP効率を削るべきではない事はほぼ自明なようには思いますが…。こればかりは低下系スキルの詳細などもきちんと調べないと何ともいえなさそうです。

 属性抵抗の中での重要度はやはり依然火、水が断トツでしょう、そして、それ以外までカバーしている余裕がそうそうあるとは到底思えません。(ファーストキャラクターの方にとっては不可能と断言してもいい位に厳しいと思います)そもそもの抵抗低下スキルへの抵抗が、ブレスなど各種補助貫通や上書き効果まで含めた上で対抗(例えば低下系抵抗等)可能であるならば属性抵抗をそこまで上げずとよいのですが。果たしてどうなってくるのでしょう…。
 属性にしてもWIZのサンダーをはじめとする、火、水以外の魔法へ脚光があたる事もあるかも知れませんね。

今日はこのあたりで…。





<おまけ>

 皆様フルヒの使用タイミングなどいかがなされていらっしゃいますでしょう?
 RSにおいてPOTを使用するとPOT規定回復量/薬回復速度の時間だけ薬回復速度分の回復が(たとえHPが満タンでも)持続しています。これを利用して攻撃をいざ食らってからではなく、攻撃をされそうだなというタイミングでほんの少し先にPOTを使用するのも手かもしれませんね。
 なにせ3フレパラや4フレパラを食らってから人間の反応速度で、後押しで、POTを押しても、私のように鈍い人間では、すでに2回位攻撃されてかPOTを飲み始めることになりますので^^;

 物資に余裕があるなら先飲みも手!…かも知れない?
 
 GV装備について以前少し触れさせていただきましたが、今日はその補足のようなお話。

 主に防御がどの程度、また、どのくらいのレベル帯で意味があるか。考える参考になればという程度です。

 計算する際の取っ掛かりになればと思い例をあげて見ます。

まずは、健康と薬回復による回復量を考えてみたいと思います。

フレームあたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x (健康 + 50 )/83
健康800の場合:35.84/フレーム
健康400の場合:18.98/フレーム
健康200の場合:10.54/フレーム

1秒あたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x ( 10 + ( 健康 / 5 ) )
健康800の場合:約595/秒
健康400の場合:約315/秒
健康200の場合:約175/秒

つづいて、ごく単純な計算のみの場合におけるある攻撃力の攻撃を受けたときの被ダメージを離散的な値に対して一部表として表したもの。

 防御力、攻撃力に対する被ダメージの例は下表のようになります。(逆レベル補正等レベル差による影響は一切考慮に入れておりません。)
 /の後は5フレームパラレル8分身で1フレーム当たりに換算したダメージ。(1秒を16フレームとする。)
 攻撃力5000以上に関してはPETのものを想定のため倍率計算は表記いたしません。
 
             防御力
        100     500      1000     3000    5000
   20000  141    139     138     131     126
   10000  99     97      95      87      81
   3000  53/84,8  50/80   47/75.2  38/60.8  33/52.8
 攻 2500  49/78.4  45/72   42/67.2  33/52.8  28/44.8
 撃 2000  43/68.8  40/64   36/57.6  28/44.8  23/36.8
 力 1500  37/49.2  33/52.8  30/48   22/35.2  18/28.8
   1000  30/48   25/40   22/35.2   15/24  12/19.2
    500   20/32   15/24   12/19.2   8/12.8 6/9.6

 もちろん被ダメージはシマーなどのBLOCKの有無に大きく左右されます。盾などBLOCKによるダメージ軽減のある方はこの値をBLOCK率分仮に減少させてお考えください。

 正直、表と上で計算したフレームあたりの回復量だけを見ると、アスヒ以外の手段では1対1ですら、パラレルスイング5フレームでも、立ち止まって漫然とダメ-ジを受けていると、回復が追いつかず死亡…となりますね。アスヒの偉大さの分かる瞬間です…。とはいえ、今言いたいのはそういったことではなく。
 なるほど、確かにどんなに硬くしようともジリ貧ではあるかもしれません。ですが、自分の総HPに対してこのダメージを受けて何フレームの間生きていられるか、がGVでは結局の所生存力につながるのではないでしょうか。(もちろん実際は逃げるという選択肢もあるわけですが、足止めなども充実しつつある今、実際にこのダメージを受け続ける状況はありえます)
 以下は人それぞれにビルドが違うため一概には全くいえません。あくまで例としてのお話です。

例1)健康400 BLOCK無し
 首、耳にHP効率80%、あしに防御効率30%。これでHP1600程度 防御はべーすしだいなのでなんとも言えませんが仮に今この時点で100程度としましょう。
 さて、続いて頭と体にHP効率の場合と、両方に防御効率の場合を考えましょう、指は仮に全てNレザリンとします。
 この健康のときどれくらいのダメージが妥当なのかちょっと判りかねる部分ありますが攻撃力2000と考えて、

a)HP効率の場合:
体:ミスコ22 HP効率90%
頭:花冠4 HP効率80%
これでHP2700程度 防御400程度
  1フレーム当たり減少HP:64-19=45
  回復なし生存フレーム数:60

b)防御効率の場合
体:ミスコ22 防御効率101%
頭:強化ヘッドギアDX14 防御効率90%
これでHP1600程度 防御1000程度
1フレーム当たり減少HP:57.6-19=38.6
回復なし生存フレーム数:41

したがってこの場合HP効率のみのほうが生存は長くなります。

では、条件を変えて

例2)健康800 BLOCK無し
 首、耳にHP効率80%、あしに防御効率30%。これでHP2600程度 防御はべーすしだいなのでなんとも言えませんが仮に今この時点で300程度としましょう。
 さて、続いて頭と体にHP効率の場合と、両方に防御効率の場合を考えましょう、指は仮に全てNレザリンとします。
 この健康のときどれくらいのダメージが妥当なのかちょっと判りかねる部分ありますが攻撃力2500と考えて、

a)HP効率の場合:
体:ミスコ22 HP効率90%
頭:花冠4 HP効率80%
これでHP4300程度 防御700程度
  1フレーム当たり減少HP:44-36=8
  回復なし生存フレーム数:537

b)防御効率の場合
体:ミスコ22 防御効率101%
頭:強化ヘッドギアDX14 防御効率90%
これでHP2650程度 防御1800程度
1フレーム当たり減少HP:38 -36=2
回復なし生存フレーム数:1325

従って、この場合は防御効率のほうが生存時間は長くなります。

しかし、攻撃力を3000とすると生存時間数は
HP効率:330フレーム 防御効率:220フレーム
HP効率のほうが上です。

例3)健康200 BLOCKカンストシマー90%
 ちょっと装備のことが分からないので相当いい加減だと思います。が、一応過直ではなくただしににくさだけを考えたとして申し訳ございませんが、テイマーのような上と同じ装備で考えさせていただきます。(運テイマーがシマーもらったようなありえない装備だと思いますがどうかご容赦を><)

 首、耳にHP効率80%、あしに防御効率30%。これでHP1092程度 防御はべーすしだいなのでなんとも言えませんが仮に今この時点で100程度としましょう。
 さて、続いて頭と体にHP効率の場合と、両方に防御効率の場合を考えましょう、指は仮に全てNレザリンとします。
 この健康のときどれくらいのダメージが妥当なのかちょっと判りかねる部分ありますが攻撃力2500と考えて、

a)HP効率の場合:
体:ミスコ22 HP効率90%
頭:花冠4 HP効率80%
これでHP1800程度 防御230程度
  1フレーム当たり減少HP:47/10 -10.5=-5.8
  回復なし生存フレーム数:
回復が追いついてしまっているため死亡なし 同じ条件2人までは耐える
 
b)防御効率の場合
体:ミスコ22 防御効率101%
頭:強化ヘッドギアDX14 防御効率90%
これでHP1100程度 防御600程度
1フレーム当たり減少HP:44/10-10.5=-6.1
回復なし生存フレーム数:
  回復が追いついてしまっているため死亡なし 同じ条件2人までは耐える

 この場合どちらでもになってしまいましたね…、条件が悪かったようです;盾ありはちょっと勉強しないと分からないので今はこれで;

とにかく、結論として、何を申したかったかというと、確かにHP効率は有用です(特に攻撃者側の攻撃力が高いほどルート計算の性質からも防御はますます意味を成さなくなるので)が、達成しうる防御力と、ご自身のご出場なるGVでの火力様のダメージを必ず念頭において、計算してみると意外と防御が活きてくるGV場合というのもあるかもしれません。計算機をおのせになっていらっしゃるサイト様で一度計算してみてはいかがでしょう?意外な結果が出てくるかもしれませんよ^^

 とはいえ、今はレベル補正の仕方が以前と異なっているのでこの計算はさほど当てになら無いかもしれません、この事、どうかご承知置きの上ご判断いただければと存じます。

 あと、繰り返しになりますが、攻撃力相当めちゃくちゃかもしれませんので、お近くのお詳しい方に必ずお聞きになってください><;
 
 月初めにいきなりな記事ではございますが。
 今日は自分なりのポリシーと申しますか、なんと申しますか、GV時PETの事で少々。

 他PETへの変更お勧めいただく?耳を露天中等いただく事がしばしばあり、今日の記事を書かせていただこうと思い立ちました。

(なお、基本的にいただいた耳には必ず返信いたすように心がけておりますが、席を外しており、戻った時には耳がつながらなかったなどの理由でお返事できない場合もございます事どうかお許しください。また、内容のいかんによっては返信を控えさせていただく場合もございます事、ご承知おきいただけますと幸いに存じます。)

 まず本記事の内容はあくまで「私個人の自分自身のみに対する行動方針」であり、本記事はギルドの方針、意思とはまったく関係はございません。
また、他テイマー様、ギルド様へご意見申し上げるものでも断じてございません。
私自身「他テイマーさまのいかなるPETの使用も自由である」ものと考えております。



 各々に対し、あわせて対策や特徴も出来る限り書いていきたいと思います。

 よく御教唆いただきますPET:エルフ暗殺者ZIN、蜘蛛系列、スカラー系列、蠍系列、原始人系列

 まず、これらPETの使用スキルを列挙いたしたいと思います。

(難易度0「アラクノフォビア・リアクション」?
使用モンスター:-)

難易度2「ディスチャージアタック」
使用モンスター:原人, 原始人, イーター, スコーピオン, ポイズンテール

難易度3「ワームバイト」
使用モンスター:デビルスカラーZin, 降神術師Zin, 堕落予言者Zin, タートルドラゴンZin, ウィーブウィドウZin

難易度4「スパイダーウェブ」
使用モンスター:フェイズスパイダ, ソードスパイダー, ウィーブウィドウ, アラクノーイド, フェイズスパイダEx

難易度5「アラクノフォビア」
使用モンスター:ウィーブウィドウZin, アラクノーイドZin

難易度5「暗殺」
使用モンスター:エルフ暗殺者Zin, ラットキングZin


各PET使用目的別に以下書いて参りたいと思います。


・エルフ暗殺者ZIN : 狩り

 関連スキル:暗殺
 まず暗殺可能なMOBの上限レベルはエルフ暗殺者ZIN自身のレベルを基準とし、これに、モンスタースキル暗殺による補正を加えて算出された暗殺可能MOBLv以下の敵を暗殺可能。なお、計算式は

PETのLv+PETのSLv-25=暗殺可能MOB上限Lv

 現在のRS世界内においてテイム可能なエルフ暗殺者ZINの生息地とレベル(名前)は

・南フォーリンロード/テレットトンネル付近 Lv50/52(エルフ戦士長)
・トラン森南部 Lv344~348(エルフ暗殺者)
・トラン森西部 Lv373~378(エルフ暗殺者)
・テレットトンネル Lv5~7(エルフ暗殺者)

 従いまして私にとって適正Lvでの狩において暗殺目的で使える子はおりません。また、暗殺狩りですと狩場によってはソロではなくネクロさんを含むPTでの狩りが必要となるケースも現状ございます。さらに、今後仕様変更が予定されている事からもしいて変更の予定はございません。
それになによりファミが一番かわいいと感じておりますので▼・ェ・▼
 また、攻撃速度も今後検証したいと思ってはおりますが、少なくともファミリアEXよりも遅く、ノックバックなども狙いづらく、致命打抵抗を当然装備なさっている方ばかりですので、クリティカル狙いでの使用も現実的ではないように思います。なお、スキル暗殺には決定打発動確立も含まれます。(33%)したがいましてもし、万が一対策をお立てになる事がある場合決定打抵抗も一応…あくまでも、もしもの話、ですが…。


・蜘蛛系列、スカラー系列 : GV足止め

 関連スキル:スパイダーウェブ、アラクノフォビア、ワームバイト

 確かにGVにおいて足止めは非常に有用な戦術であると思います。

蜘蛛:
 以前はランサースキルのダミーなどにより抜けだすことが可能でしたが現状いかがでございますのでしょう。ちょっと自身がありません;現状不可能なようにも思います。
 発動、とらわれてしまった場合、対策としては範囲外に待機していただいた天使様にコーリングで呼び出していただくのが最も早いかもしれません。(このときテイマーのPETは捕らわれたままとなる事が多々あります。)あとはとにかく、発動させない。すなはち、蜘蛛を物理攻撃でたたかない事。ファミリアなどの物理攻撃PET使用者には少々厳しいものがあります。対策としては本体攻撃速度を極力早くし、蜘蛛以外のプレイヤーキャラクターへ命令を出し続ける事が挙げられると思います。(うまくいかず、私程度の技量ではしばしば発動させてしまいますが><;;あくまで理想です。)
 逆に蜘蛛側は物理攻撃PETのタゲを取るのが発動させるのに便利ですね。

※なお発動後サマナースキル「ヘッジャーヘッジング」で蜘蛛を弾き飛ばしたところ、蜘蛛の巣の位置は動かず、蜘蛛のみが弾き飛ばされその後蜘蛛が移動可能状態となる事を過去確認いたしました(現在は不明です)。

スカラー系列:
 蜘蛛と基本的には同じで足止めですが、こちらのワームバイトは破壊が可能です。方法は自分を捕らえているワーム(黄色い生き物の頭のような物がそれです)にカーソルを合わせ(うまくあえばカーソルが攻撃マークに変わります)攻撃スキルを使用するだけ。ただしこのとき多段系スキル(ex.パラレルスイング等)を使用した場合、異常なダメージが破壊者自身に及ぼされる場合があるようなので注意が必要(出来れば単発攻撃での破壊が望ましい)。なお、テイマー、BISなど、基本的に本体が低火力な職は自力のみでの破壊は困難を極めます。できればファイアーエンチャントをいただけると迅速な破壊が可能となり大変助かります。
 発動条件等は前述の蜘蛛と一緒。ただし大きな違いはコルをしていただいても「本体と一緒にワームもコルされる」ため、コル地点でワームにかかったままの状態となります。

 さて、このように見てまいりますと、足止めの出来るこれらスキルは大変良好そうに見えます。実際GVにおける戦術としては確かに大変有用であり、テイマーに新しい可能性をもたらしてくれているものと思います。しかしながら私自身はいくつかの仕様に変更が加わらない限りは使用するつもりはございません。
 以下これらスキル、および現状の仕様を否定、バグ扱いするものではありません。またスキル使用になんら制限するべきなどと考えるものでもございません。あくまで私が「私の勝手で」使わない理由というだけでございます。

1)ラグ対処へのシステム上の問題を利用した妨害となりえてしまう。(スカラー、蜘蛛)

関連する問題状況:
 パラレルスイング等一部多段スキルが通信、サーバー状況、攻撃速度等諸々の状態により被ダメージ者側HP表示に遅滞を生じさせる事がある。(実際のダメージ計算はサーバー側においては正常に行われるためプレイヤーの被ダメージに対する対処が遅れ、対処可能な状況へも対処が困難となりうる。人によっては即死したと表現される方もいらっしゃいます。)

 この状況はプレイヤーが絶えず動く事、攻撃されているか否かをグラフィック上から判断する事で主に対処されているように思います。ところが、移動を阻害してしまうこれらスキルを使用すると、前者の対応が不可能になってしまう事になります。またこの状況では他プレイヤーからもHP減少が観測できない事もままあるため、支援も間に合わない事があります。さらに、グラフィックが重くなることから、画面上で攻撃されているかの判断が難しくなる事も通信、グラフィックボード、サーバーなどの状況によってはありえます。

2)グラフィックが見えない状況では発動範囲を正確に見て取れない(蜘蛛)
 現在残念ながらRSプレイ中グラフィックがおちる(見えない)状況がまま起きていると思います(特にGVにおいて)。このような時はテイマーや各PET使用者以外に蜘蛛の巣等スキル影響範囲(しかもSLvによって範囲がグラフィック上よりも広がる方向に変わると言う説もあり)を認識しろというのは若干無理があるように思います。(特に移動スキル使用先にあるかどうかの判断は難しいように思います)

 以上のような理由から私自身は当面これらPETをGVのためにテイムする予定はございません(一度蜘蛛の巣の範囲を知識の値を装備でかえながら検証してみたいとは思っておりますが…かなり面倒そうですね^^;)



・原始人、蠍(さそり)系列 : GV行動妨害(CP制御による)

 関連スキル:ディスチャージアタック
 このスキルはあまりなじみのない方もおいでではないかと思います。効果の程は
 「物理攻撃と共に相手のCPを減らしてしまう攻撃スキル」
 となっており、自身の物理ダメージ増強とともに天使スキルディスペルのように対象のCPを減少させるというものです。CP減少量はSLv50でなんと500にも達します。(しかも難易度2であるため比較的早い段階でSLvを伸ばす事が可能と考えられます)非常に強力なスキルといえると思います。
 蜘蛛の巣などと同様、相手の行動阻害という意味で非常に面白いとは思います。

 では、なぜ使いたがらないか。もちろんアンテイムされやすい事や各種抵抗が低い事もあります。しかし大きな理由はモンスターCPが本国では実装されているといううわさであるのに対し、日本ではいまだ実装されておりません。したがって特技のみを使用し続けるようにすることが出来るという暗殺者ZINと同じ方法(これも大いに疑問のある点ですが)により本来POTなど消耗品を使用、または、モンスター自身の何らかの行動(おそらくモンスターチャージング)によりCPをためなければ使えないはずのこれらスキルがGVの時間中永続的に使用可能となってしまい、明らかに不合理を感じるためです。
 ならばそのような特技のみの状態にしなければ良いだけではないか。そう思われる方も大勢いらっしゃると思います。ところが実際のGV中、私の場合ファミリアを使っておりますので攻撃速度が低下する為特技のみの状態にはあまりしたく無いわけですが、それでも本体命令速度の関係からGVで特定の方に攻撃をさせ続ける場合は「攻撃命令のみを連打」、サマナースキルを使用するため(ex.アクアバンブー)「サマナーに変身する」といった要因によりこの状態に移行してしまう事がよくあります。(しかも解除の為と特技命令を出す余裕がさほど無い時があることや、解除してもまたすぐになってしまう事がある。)このような経験からも特技のみを使用しないように出来る自信が無いことがこれらPETを使用いたしたくない大きな理由です(まったく持って自分の腕前の無さゆえですね^^;お恥ずかしい限りです;;)。


 またもや非常に冗長になってしまいましたが、以上が今注目されているらしいPETの一部に対する私自身が使用するか否かに関する意見でございます。


 繰り返しになりますが、決して他の方の使用に関してうんぬん言う目的でも無ければそのような事は決して思ってもおりません。各ギルド様、テイマー様の方針、御意思に沿ったPETを使用していただけるのがもっとも望ましい事であろうと思います。

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